martes, 2 de junio de 2009
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sábado, 30 de mayo de 2009
Un pestañeo de la obra de Yucef Merhi
Es el resultado del entendimiento y manipulación del lenguaje programático del Atari.
En esta obra de arte(que no fue concebida por este fin), Yucef logra dominar y ordenar las instrucciones para desarrollar una película. Es así pues tiene una idea, o pensamiento que se describe a través de un guión que luego seguirán y actuarán los personajes (Hor1 y Hor2), proceso que podemos ver en una misma pantalla mientras se desarrolla a tiempo real. Aquí la computadora nos presenta una película que ella misma va ordenando, somos espectadores de su producción, observadores con rayos "X" que alcanzan a ver la imagen y lo que ocurre detrás de ella.

Net@ari , 1985
Yucef Merhi
Este fue un punto de inicio muy importante para lo que será el trabajo de Yucef, seguimos viendo sus trabajos con una potente carga conceptual, sensible y racional al mismo tiempo.
Así al menos me parece al ver los trabajos donde se fusionan la poesía y la tecnología. Todo en su obra tiene una gran razón de ser y de estar. Por ejemplo en la serie de fractales, nos encontramos ya sea una imagen, un escrito o una imagen escrita con alto poder significativo, con alguna raíz y valor histórico. Me parece muy valiosa su necesidad de arrastrar al espectador a la obra, de hacerlo formar parte de ella, la interacción genera un vínculo, genera una comunicación entre la persona y la máquina. Puedo pensar que es casi como si nos programaran a ambos y al momento de interacción se produce algo único. En algunas de sus obras hay instrucciones, y de ahí los elementos que interactúan hacen combinaciones únicas.
En el reloj poético sentí que se materializa una idea genial. El hecho de utilizar algo tan poco flexible como el tiempo sirviendo de cómplice para generar un impacto sensible instantáneo, un poema que al aprehenderlo se desprende de cualquier tic tac, y que dependiendo del estado emocional de la persona puede tomar formas tan variadas.

The poetic Clock 2.0
También vimos su obra Micrologos, que es el resultado de un gran proceso de producción. La idea necesitó del diseño industrial para hacer los modelos especiales que portan lentes de 60x y tecnología de punta para reproducir poemas de 1mm x1mm y de esta manera crear una experiencia microscópica que nos lleva a ese momento después de la muerte, a la materia y a lo que no vemos.

Micrologos, 2001
Definitivamente, tener esta experiencia guiada, no sólo me permitió comprenderla adecuadamente sino también darme cuenta de la poca atención que prestamos a las cosas. Que en todo elemento, objeto y suceso hay algo para reflexionar y producir otros nuevos. No sé si era a esto que el Prof.Yucef se refería cuando nos daba el ejemplo de un urinario en la mesa de un restaurante. Pero creo que actualmente las cosas se convierten en obras de arte cuando son montadas en un museo, y no es porque estén allí, en realidad es porque en un museo entras condicionado a que vas a ver una obra de arte y abres tus sentidos para vivir la experiencia.
Creo que ahora tengo una reflexión por delante y muchas cosas que pensar sobre el arte.Todas estas obras salen de cosas que están en nuestra vida diaria y en nuestro espacio común(haciendo la aclaración de lo común en cada época). Y sin embargo, pues una vez que existieron ya forman parte de lo que nos rodea. Mantengo que el arte toma todo lo que existe para ser, y me siento muy complacida y privilegiada de haber tenido esta experiencia hoy que hace que incluso ese mismo pensamiento sobre el arte tome una nueva forma más completa.
Alfredo Ramírez

Tubo de Carne
Aquí podemos ver el aparato digestivo desglosado y expuesto y luego de haber visto su exposición, no puedo dejar de pensar que también está expresando su forma de ver al ser humano en su lado más básico y sistemático. Esa alienación del hombre de sí mismo y la conciencia de su todo.
Veo la representación más básica de uno de los instintos más básicos del hombre, alimentarse. Y cómo a veces muchos seres humanos parecieran existir sólo para saciar las necesidades más básicas.
Al mismo tiempo, es fascinante ver materializado un estudio y una percepción tan original del ser humano, como esta obra:

Luz Química
Para ver más de sus obras está su página: http://alfredoramirez.com/
Juegos fuera de la pantalla
O este otro ejemplo con tetris, una forma distinta de sentir la experiencia del juego, no sólo porque el formato es distinto sino porque una gran cantidad de personas forman parte de lo que esta sucediendo.
Hay distintas formas de utilizar la tecnología y de tomar roles en la experiencia.
En el caso de NodeRunner, los protagonistas eran los partcipantes de los equipos que buscaban una señal libre para tomarse una foto y enviarla a una dirección de correo. A pesar de que están en las calles, puede que el resto de la gente no se meta de la misma forma al juego como en los ejemplos anteriores. Aqui esta el link del juego:
Rafael Lozano Hemmer
viernes, 29 de mayo de 2009
La historia del Internet


Así que , es interesante entender de dónde surgió lo que para nosotros es tan común hoy en día como el Internet. Si nos trasladamos a los años sesenta, específicamente a los Estados Unidos donde ya tenían computadoras en los principales centros de investigación, vemos que surge una necesidad. Las computadoras aún eran objetos de gran tamaño y de producción limitada, en su mayoría eran científicos los que las poseían, así que no había nada de interfaces amigables ni nada por el estilo. Estas herramientas de gran ayuda para facilitar los procesos de investigación, procesamiento y almacenamiento de datos tenían una falla, o una falta: La comunicación.
Era algo tedioso comunicarse, o transportar los datos si para ello debías mudar la máquina con ellos a donde hiciera falta.
Debo admitir que no sé mucho de tecnicismos ni de todo el proceso que sugiere crear una red entre computadoras pero entiendo que al principio se realizaba por medio de paquetes, donde tenias los datos y una información con la dirección de la ruta donde los podías encontrar, puedo imaginar que es algo así como el URL de ahora. La comunicación seguía siendo difícil pues les interesaba comunicarse a través de todo el territorio nacional e incluso a puntos fuera del país, además no todas las computadoras eran del mismo fabricante por lo que no todas trabajaban de la misma manera.
Un grupo de aventureros, motivados por las ideas de J.C.R.Licklider, financiados por la ARPA(cuyo proyecto se llamó ARPANET) una agencia de investigaciones creada por el departamento de defensa de Estados Unidos, logró solventar las mayores dificultades para dar paso al sueño mágico de conectar las computadoras mediante una red sin importar el lugar, el fabricante y sin depender entre sí (lo que permitía a las demás seguir en funcionamiento si una se estropeaba).

De ésta creación base han surgido infinidad de aplicaciones y sistemas que se adaptan y mejoran a este primer concepto de comunicación. Luego vino la necesidad de almacenar y reenviar información, métodos para facilitar la conexión, como el uso de las líneas telefónicas y de ahí vuelvo a mi pensamiento original de cómo una vez creada la base se reproducen infinita cantidad de necesidades y formas de resolverlas, como el Wi-Fi, y programas como Messenger o Facebook, que hacen que parezca improbable que hace solo 50 años no podías comunicarte por web-cam con alguien en Alemania, o podías acceder a una computadora en tu casa, o en la esquina más cercana para enviar un correo electrónico, buscar información en una página o cualquier otra cosa que hoy puede verse tan normal.
Este avance de necesidades, soluciones y posibles aplicaciones del mundo de las computadoras inevitablemente infectó a las corrientes artísticas. Y era de esperarse, pues el arte toma todo lo que existe para ser.
Ya le daré cuerpo a esta breve introducción con lo que es el arte digital, los nuevos medios y el video arte.
